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3d max骨骼之SKIN蒙皮教程  

2011-02-25 11:32:52|  分类: CG行业 |  标签: |举报 |字号 订阅

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1.在视图中创建一个跟模型差不多高的CS骨骼。
2.根据列图在运动面版中修改参数,主要是调整颈部,胸部,手指,腿部和脚趾的关节数量,使骨骼关节数与模型适当。
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3.当骨骼数量设置好以后,使用移动和旋转工具调整骨骼的位置,并缩放骨骼大小,使骨骼的一边与模型相匹配,另一边我们可以复制后粘贴。
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4.对骨骼的另一边进行复制后粘贴,检查骨骼是否与模型完全匹配。
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5.选择模型,在修改器中选择skin修改器。
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6.点击Add添加骨骼,将所有要添加的骨骼选种后点击Select添加。
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7.下面直接进行点的编辑。由于游戏模型面比较少,我们选择逐个点进行编辑,注意勾选编辑点选项。
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8.使用权重工具进行对点的编辑,方便,快捷,而且能很清楚的看到每根骨骼影响的点,以及权重值。一般是从肢体末端开始依次调整,最后汇集在身体的中间部位。
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9.将身体的一半进行点的调整后,可以对另一半进行镜象。 在镜象工具面板中对镜象平面,镜象偏移和镜象阀值进行调整,当符合镜象条件时身体左边为绿色点,右边为蓝色点,镜象后竟变成列图所示,左边绿色,右边黄色,当两边都为红色点时不能镜象。
 
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10.最后摆动骨骼,检查蒙皮是否合理,对不合理的地方仍然使用权重工具进行点的调整。
 
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11.胸部与腹部的大部分点都会受到至少三根骨骼的影响,在调整过程中可以先对骨骼摆几个姿势,来回拖动时间划块,边查看边调整。
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ove
 
 
 
  
 
 
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